Le casque de Templier est un accessoire de protection indispensable pour s'engager dans les croisades ! Robuste et léger il est parfait pour tous les apprentis chevaliers.
Il suffit de fixer la base magnétique sur n'importe quelle bouteille, et le jeu d'ambiance peut commencer ! Équilibrez les cartes à tour de rôle. Si vous vous débarrassez de toutes vos cartes, vous êtes en sécurité… pour l'instant. Mais la gravité finira par vous rattraper ! Quelqu’un finira par renverser toutes les cartes, alors assurez-vous que ça ne soit pas…
Le but du jeu est d’être le premier joueur à poser la quatrième forme différente d’une ligne, d’une colonne ou d’une zone carrée. Chacun leur tour les joueurs vont poser une de leurs pièces sur le plateau. Il est interdit de poser une forme dans une ligne, une colonne ou une zone sur laquelle cette même forme a déjà été…
Chimie 75 expériences : à partir de 8 ans. 75 expériences de chimie sans danger pour découvrir la science sans prise de tête! Réalisez des expériences amusantes uniquement avec des produits courants tels que du sel, du vinaigre, du liquide vaisselle, de la farine… Quelle réaction chimique entre bicarbonate de soude et le vinaigre ? Comment faire des bulles de…
Découvrez le Casque Merlin pour enfants ! Parfaitement assorti à l’enceinte, ce casque complète l’expérience Merlin pour votre enfant, en toute sécurité ! De 3 à 12 ans
Découvrez l'Enceinte Merlin connecté, le meilleur de l'audio à écouter sur une enceinte ! Une sélection diversifiée: histoires, comptines et contes... De 3 à 12 ans
La recharge pour lampe à histoires contient 3 histoires à insérer dans n'importe quelle lampe à histoires. Avec toutes ces histoires à projeter de l'Ecole des loisirs, c'est parti pour l'aventure ! Plusieurs thèmes au choix pour laisser aller son imagination. La lampe à histoires permet de développer l'imagination et le langage! Sélectionnez une des images en dessous pour choisir…
Choix des options
Ce produit a plusieurs variations. Les options peuvent être choisies sur la page du produit
Dans LOBO 77. Chacun reçoit 3 jetons puis 5 cartes d'une certaine valeur. A chaque tour, vous ajoutez une carte sur la pile, annoncez le nouveau total des cartes empilées puis vous piochez. Mais si le total annoncé est un doublé (11, 22, 33, ...) vous perdez un jeton! Et s'il dépasse 77, alors la manche est terminée. Des cartes…